"10조 게임시장 잡자"…크래프톤, 印 인재 입도선매

대학과 연계 채용프로그램 시작
작년 10월부터 스타트업 지원도
BGMI 흥행몰이 현지 입지 굳건
이달 새 게임 '가루다 사가' 선봬
장병규 크래프톤 이사회 의장. 사진 제공=크래프톤

[서울경제]

크래프톤(259960)이 세계 최대 인구를 기반으로 급성장하고 있는 인도 게임 시장에서 주도권을 잡기 위해 현지 인재 양성·영입에 나섰다. '배틀그라운드 모바일 인디아'(BGMI)의 흥행으로 입지를 다진 크래프톤은 인재 양성을 비롯해 게임 생태계 구축을 바탕으로 중국 대체 시장으로 급부상하고 있는 인도 시장을 적극 공략한다는 전략이다.



크래프톤은 이달부터 인도 공학·경영 대학교 연계 채용 프로그램인 ‘크래프톤 인디아 얼리 탤런트 프로그램’을 시작했다고 18일 밝혔다. 해당 프로그램은 인도 대학생에게 크래프톤 정규직이나 3~6개월의 인턴십 기회를 제공하는 것이다. 인재 확보뿐 아니라 대학과의 파트너십 형성과 네트워크 강화를 통해 인지도를 강화하는 효과를 기대하고 있다.

크래프톤은 지난해 10월부터 인도 게임 스타트업 대상 멘토링 프로그램인 ‘크래프톤 인디아 게이밍 인큐베이터’(KIGI)도 진행 중이다. 한국과 인도의 게임 산업 전문가들이 초기 단계의 스타트업이나 팀·개인 개발자를 대상으로 멘토링을 진행한다. 5만~15만 달러(약 6700만~2억 원) 수준의 재정 지원도 한다. 프로그램 종료 후에는 게임 출시 기회를 주며 크래프톤의 지분 투자나 외부 투자자의 밴체 캐피탈 투자도 받을 수 있도록 지원한다.

장병규 크래프톤 이사회 의장. 사진 제공=크래프톤


크래프톤은 인도를 ‘기회의 땅’으로 보고 적극적인 현지 인재 양성에 나선 것으로 분석된다. 시장조사업체인 모도 인텔리전스에 따르면 인도 게임 시장 규모는 연 평균 15.7% 성장해 오는 2029년 72억 4000만 달러(약 9조 6509억 원)에 달할 것으로 추정된다. 세계 1위 수준의 14억 명 인구가 게임에 눈을 뜨며 급성장할 것으로 전망되는 인도 시장의 주도권을 쥐기 위한 전략으로 풀이된다.

지금도 인도는 크래프톤의 전략적 요충지로 실적 개선에 기여하고 있다. 지난해 크래프톤이 역대 최대 매출(1조 9106억 원)을 달성할 수 있었던 배경에는 인도에서 ‘국민 게임’으로 자리잡은 BGMI의 흥행이 꼽힌다. BGMI가 역대 최고 매출과 접속자 수를 경신하며 매출을 끌어올렸다는 것이다. BGMI는 지난해 12월에는 역대 최대 월매출을 기록했다. 크래프톤은 인도를 포함한 아시아 지역에서 전체 매출의 84.4%인 1조 6133억 원을 벌어 들였다.



크래프톤은 인도 현지 투자를 확대하고 새로운 사업 기회를 모색하며 생태계를 강화할 예정이다. 인도 시장에 2021년부터 1억 4000만 달러(약 1866억 원) 규모의 투자를 단행했다. 지난해 8월 기준으로 인도 최대 e스포츠 기업인 '노드윈게이밍'을 비롯해 게임 스트리밍 플랫폼 '로코'와 웹소설 플랫폼 '프라틸리피' 등 디지털 콘텐츠 기업 11곳에 투자했다. 지난해에는 1억 5000만 달러(약 2000억 원) 규모의 추가 투자를 하기로 결정한 바 있다.

크래프톤은 BGMI가 인도 시장에서 독보적 1위를 굳히도록 총력을 기울인다는 방침이다. 아울러 인도에서도 게임 출시를 이어간다. 인도 시장에서 독립적인 퍼블리싱을 확대하겠다는 전략이다. 이달 인도 신화와 전설을 기반으로 한 세계관의 로그라이크 어드벤처 게임 ‘가루다 사가’를 선보일 계획이다. 지난해 3월 출시된 ‘로드 투 발러: 엠파이어스’는 다운로드 수 100만 명을 넘기며 ‘제2의 배틀그라운드’의 지위를 노리고 있다.

백과
전편:韓 ‘전략적 충돌’에 尹 ‘전략적 수용’ … 2차 尹·韓 갈등 일단 수습[Deep Read]
다음 편:[오만정] 한동훈 또 공격…이번엔 쫄리나?